Animación 3D: ¿qué es?
Hay que aprender a hacer una distinción entre los dibujos animados y la animación 3D.
En los dibujos animados, el realizador, hará el mismo proceso que si de una película con actores humanos se tratara. Pero, en vez de utilizar 24 fotografías por segundo, que es lo que vemos en una película normal, el realizador ha de elaborar 24 dibujos por segundo para conseguir esa sensación de movimiento y hacer que el dibujo sea animado. Normalmente estos dibujos los realizan sobre un papel transparente donde se dibujan a los personajes. Después, a través de ese papel transparente, se verá el fondo estático, que estará mucho más trabajado, sobre otro papel y ambos se superpondrán.
En la animación 3D no dibujamos, sino que modelamos, por ordenador, en 3 dimensiones todos los elementos que aparecen en la escena. El software que utilicemos nos permitirá aplicar a todos estos elementos las características que más consideremos oportunas.
La gran diferencia, entre ambos métodos, es que en la animación 3D no hay que crear una versión diferente de cada elemento para cada fotograma, sino que, una vez creado, se puede ver cada elemento desde cualquier punto de vista.
Características principales
Hay una serie de características que debemos aplicar para conseguir, a pesar de que se trate de animación, un cierto parecido a la realidad. Estas características son:
- Color: este factor es difícil de definir porque para representarlo hay que tener en cuenta más de una variable.
Una de estas variables son la difusión, el color y la cantidad de luz dispersada por el objeto representado. Otra variable es el color ambiente que es la sensibilidad del material, del objeto representado, a la luz ambiental.
- Especularidad: es el control de los brillos que produce la luz en un objeto.
- Reflectividad: es el control de los reflejos de la luz del ambiente sobre la superficie del objeto. Hay que tener en cuenta que, muchas veces, cuando vemos un objeto no vemos su color sino la luz que refleja.
- Transparencia: un vidrio normal y corriente no deja ver lo que hay al otro lado sin ninguna dificultad. Si no intervinieran determinados factores no tendríamos razón alguna por la que ver el cristal, puesto que es transparente. Lo que ocurre es que casi siempre o está teñido o lo podemos distinguir por los reflejos que emite.
- Refracción: las deformaciones de los objetos son el resultado de la refracción. Un lápiz cuando atraviesa una superficie acuosa parece partido por la mitad o una lupa deforma también los objetos aumentándolos de tamaño. Estas variaciones de la realidad son producto de la refracción.
12 Principios de la realidad 3D
Timing
Es el tiempo que se tarda en realizar una acción. Este se mide siempre en fotogramas por segundo.
Squash y Stretch
Es el movimiento de las articulaciones. Esta es una buena forma para otorgar peso y volumen a los personajes.
Exageración
No hay que tener miedo a exagerar las características físicas de los personajes o sus gestos. Todas las exageraciones en movimientos y características del cuerpo son aceptadas en este ámbito.
Puesta en escena
En una película de animación hay que hacer que todos los fotogramas se entiendan por sí mismos.
Anticipación
Antes de realizar una acción que se considere importante, hay que tener en cuenta que siempre, el ser humano, realizará por lo general un acción previa a esta, aunque esto no solo pasa con las películas de animación sino también en las películas en las que intervienen seres humanos.
Overlapping action
Puede que nos resulte mucho más veraz que un movimiento termine gradualmente que cuando termine todo se detenga a la par. Pero en la realidad esto no es así. El pelo o la cola de un vestido, cuando el cuerpo se detenga este continuará hacia delante por la inercia del movimiento
Arcos
Los movimientos curvos son trayectorias mucho más elegantes y más atractivas de percibir para el ojo humano.
Aceleración y freno
Cuando se representa una acción es mucho más conveniente captar o mostrar al espectador cómo empieza este o cómo acaba que el movimiento que realiza en sí el objeto.
Acciones secundarias
Una mirada o un ligero movimiento de la mano o del pie le otorga un carácter adicional y le hace dejar de parecer un chiclé.
Dibujo sólido
El personaje debe parecer que guarda una cierta proporción en toda su figura.
Pose to pose y straight ahead
Son dos vertientes a la hora de editar:
- Pose to pose: esta técnica toma posiciones que son clave para la animación y realiza diferentes transformaciones.
- Straight to ahead: o también conocida esta técnica como directa consiste en crear un frame tras otro y, de esta forma, hacer que las acciones sean mucho más realistas.
Atractivo
Anteriormente hemos definido la actitud del personaje, pero esto no siempre tiene por qué ser así, no siempre tiene por qué ser agradable a los ojos del espectador, sino que debe casar interés y no repetir otras figuras genéricas.